Скачать бесплатно Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур - полная версия - 19 Января 2011 - Игрулька
Главная » 2011 » Январь » 19 » Скачать бесплатно Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур - полная версия
22:20
Скачать бесплатно Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур - полная версия










Версия: поставь и играй (без ограничений по времени)

Главная героиня – любознательная и бесстрашная девушка-детектив, едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми.
Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз.

Особенности игры:

- Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем
- С помощью возможности «второй шанс» можно исправить сделанные ошибки
- Мобильный телефон поможет искать нужную информацию
- Поклонники признали игру наиболее таинственной из всей серии
 
Жанр: квест, головоломка, логический, приключения
Язык интерфейса: русский
Лекарство: не требуется (полная версия)
Размер: 550.93 МБ





http://depositfiles.com/files/g8wnwdqal



http://letitbit.net/download/00576.090cac3d3b109a635404b7d36ec5/Nancy_Dry.rar.html


Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
     Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
     Подсказки дает попугай Лори.
     Задания отмечаются только после смены локации.
     Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
     Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

     В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.
     06:00 - замок просыпается, начинаются уроки у Джейн.
     08:00 - открывается ресторан, где мы будем заказывать еду.
     09:00 - приходит Найджел.
     14:00 - заканчиваются уроки у Джейн.
     21:00 - Джейн и Найджел ложатся спать.
     03:15 - в замке начинают происходить странные вещи.

     Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк - тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

     Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
     Расследование начинается.
     Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

     1. Знакомство с замком и действующими лицами.

     Положив чемодан, позвоним Нэду.
     Идем искать оранжерею.
     Следующая по коридору дверь - комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?
     Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
     Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
     Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить - увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним - небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
     А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
     Вернемся в Большой зал.
     Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
     Зайдем в дверь рядом.
     Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
     Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
     Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
     Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
     Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни - интересно, кто устроил пожар?
     Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
     В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
     Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
     Последняя дверь по коридору закрыта.
     Зайдем к Джейн.

     2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана.

     Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в "Созвездия".
     Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

     Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
     После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
     Как-то она была у Линды вкомнате и увидела "даму в черном". Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. "Дама в черном" напомнила Джейн Элинор - бывшую владелицу поместья.
     Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

     Правила игры:
     Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

     Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
     Осмотрим комнату.
     Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.
     В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами "Джейн Пенвеллин".
     Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры". На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
     Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
     На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
     Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина "Mutus liber" ("Немая книга").
     У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем - текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
     На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные - например, выучить "Песню о Бриджет".
     Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

     Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
     Используем яйцо:
     1) Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси - услышим музыкальный секрет.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с чудовищем Блэкмура.
     2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 - смотрим сон с лягушкой Гренни.

     Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
     Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится - "Выносите мусор" (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием "Тринадцать привидений". Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
     Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о "даме в черном" - она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
     Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

     3. Комната Нэнси и компьютер Найджела.

     Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
     (Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
     Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
     Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
     Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
     У окна установлен штатив - интересно, для чего?
     Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
     На стене висит огромный гобелен.
     Переводим часы на 00:00.
     Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
     Заметки Найджела, важное:
     1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
     2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
     3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
     4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
     5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
     6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
     7) Герб Эдварда - каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
     Также прочитаем письмо от издателя Найджела - может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
     Идем ловить привидения.

     4. Тринадцать привидений.

     Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
     Оптимальный маршрут:

     Бежим в кухонный коридор - три штуки.
     Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери - третье.
     Бежим в Большой зал - четыре штуки.
     Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся - четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
     Бежим в оранжерею - две штуки.
     Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа от входной двери.
     Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.
     На втором этаже - четыре.
     Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева - десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
     Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.
     Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

     Приз Алана:
     Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. "Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче".
     Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
     Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
     Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую).
     Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
     В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить - никого.

     5. Восточный тайный ход и герб Эдварда.

     06:00.
     Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

     "Бриджет в полночь в небеса
     Обратит свои глаза.
     Самой длинной будет ночь,
     Просит звезды ей помочь:
     "Оставайтесь, вы мои друзья,
     Ведь без вас скучаю я".
     Лишь коснется ночь земли,
     Будут снова с ней они".

     (Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
     Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
     Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка - однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
     Переводим часы на 14:00.
     Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

     Играем в "Бул".
     Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

     Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
     Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим - это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Решение:

     Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка - вниз, средняя правая лапка - налево, нижняя левая лапка - вниз, нижняя правая лапка - направо.

     Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
     Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

     Очередное испытание - "Россыпь иероглифов".
     Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

     6. Печенье Лори и знаменитости

     Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано "Генрих ***". Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
     Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему "волшебное слово". Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: "Лори - очень умная и красивая птица".
     Лори дает ответ - Генрих Гейне.
     Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела - придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем "Гейне".

     Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

     Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
     Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи - 30%, протеины - 20%, фрукты - 20%, зерно - 20%, орехи - 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
     Один из рецептов:
     салат - 3 раза, черви - 2 раза, голубика - 2 раза, крекеры - 2 раза, орехи - 1 раз.

     Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине - подсказка, как установить треугольники - острием вверх.
     Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
     Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками - "Немая книга".

     7. Западный тайный ход и герб Корбина

     Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами - ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
     Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
     Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

     Машинопись:
     Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
     Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в "Тайну ранчо Теней", тот знает).

     Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Что-то мы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
     Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
     Ложимся спать.
     Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
     Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
     На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право - это лево и наоборот (никогда бы не догадалась:) .
     Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:
     два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

     Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

     8. Проклятье Линды и двери с треугольниками.

     Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: "Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище".
     На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: "Ведьма знает". Значит, нам надо набрать "Элинор". Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
     Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
     14,5,4,10,8,16.
     Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
     Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
     Попробуем поставить все треугольники острием вверх - не получается.
     Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
     Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень - больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами - лабиринт с вращающимися комнатами.

     10. Лабиринт Альберта.

     На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
     Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

     Решение:

     Марс - открыть, войти.
     Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
     Солнце - открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Венера - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти.
     Меркурий - открыть, не входить, повернуться.
     Марс - открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.

     Короткий маршрут:

     Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться.
     Меркурий - открыть, войти.

     Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, - это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию.

     Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
     Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре - котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
     Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
     1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь.
     4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра.
     7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера.
     10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.

     Решение:
     Азотная кислота - 10,6 (купорос + селитра).
     Царская водка - 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль).
     Ртуть - 5,7 (киноварь + огонь).
     Дистиллированный уксус - 4,1 (уксус + вода).
     Сернистая печень - 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак).

     Открывается дверь - мы в лаборатории.

     12. Лаборатория и дальнейший план действий.

     Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в "Немой книге".
     Почитаем книжку об Эоле.
     Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
     Дневник написан владельцами поместья.
     Важное:
     1) Первую запись сделал Чарльз.
     Лабораторию создал Альберт, его отец.
     В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в "Немой книге" и в гербах владельцев замка.
     2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу - ключу колонны Юпитера.
     3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
     4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
     5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
     6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
     7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
     8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
     9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
     10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
     11) Колонна Эдварда - Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
     12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
     13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
     14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

     Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
     Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
     Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее - пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
     Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

     13. Подключаем воздух.

     Подсказка - в книжке про Эола.
     Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
     Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо, южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

     Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
     Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

     14. Колодец Томаса.

     Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца - справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка.
     Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
     Подсказка для головоломки: страница из "Немой книги", где нарисованы кубки.
     Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

     Решение (один из вариантов):

     8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3.

     В колодец начала поступать вода.
     Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости, и он порекомендует нам еще раз посмотреть на "Немую книгу". Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
     Начинаем собирать ключи.
     Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.
     Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
     
Категория: Квест Головоломка | Просмотров: 7029 | Добавил: игрулька
Мы рекомендуем:
Всего комментариев: 9
0  
1 игрулька   (19.01.2011 22:21)
Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски.

0  
2 игрулька   (19.01.2011 22:22)
ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ:
Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам.
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5.
Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан "Кабанья голова".
Повар предлагает нам какое-то странное меню - "Дама бубен", "Гуталиновые штиблеты". Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, "гамма-луч" - это "ключ". Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, "Маска под небом" - это "масло с хлебом", "Дама бубен" - бульон, "Гуталиновые штиблеты" - котлеты, "Фамильный рефлекс" - ванильный кекс, "Плошка горошка" - колбаски с картошкой.
Заказываем "Гуталиновые штиблеты" и "Маску под небом", чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса.

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получим шлем - ключ Марса.
Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Решение:

Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила - влево, вниз, Время - влево, вверх, вправо, Кубок - влево, вниз.
Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время.
Кубок, Сила - вверх, Луна - вниз, влево, вниз, Сила - вниз.
Геометр - вверх, Рыцарь - вверх, влево, вверх, Геометр, Свет - вниз.
Милосердие - вправо, вниз, влево, Время - вправо, Свет - вверх.
Геометр - вверх, влево, Свет - вниз, Время - вниз.
Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время.
Глупость - влево, Время - вверх, влево, Ангел - вниз.
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел.
Кубок, Рыцарь - влево, Милосердие - вниз, Геометр - вправо, вниз.
Милосердие - влево, Ангел - вверх, влево, Геометр - вниз.
Ангел - вправо, Глупость, Время - вниз к Ангелу, Ангел - влево.
Геометр - вверх, влево, Глупость - вниз, Время - вниз.


0  
3 игрулька   (19.01.2011 22:23)

Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.
Следующий ключ - жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия.

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).


0  
4 игрулька   (19.01.2011 22:24)
Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку.

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного - откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните "Песню о Бриджет", в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон - сверху, Рыбы - слева, Заяц - внизу, Лев - справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином - там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.


0  
5 игрулька   (19.01.2011 22:25)
Решение:
Рысь - полностью закрыта, Дракон - красный цвет, полностью открыт, Лев - красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы - синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц - зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны.

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8.
Достаем металлический диск - ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим - на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата.

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем "Головоломку" из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она "прилипнет".

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 - Мельпомена, 2 - Эрато, 3 - Терпсихора, 4 - Эвтерпа, 5 - Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:


0  
6 игрулька   (19.01.2011 22:27)
Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы (оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна.

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь, и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал - это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь - попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна - часы.

23. Ключ Венеры.

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону - наконечник Венеры.
Игра похожа на "Череп и кости". Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти, и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны.

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется, и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.


0  
7 игрулька   (19.01.2011 22:31)


Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в "Немой книге".






Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

0  
8 игрулька   (19.01.2011 22:32)
25. Зажигаем огонь в атаноре.

Согласно "Немой книге", нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ.

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в "Немой книге". Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из "Немой книги", и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).


После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим "даму в черном". Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ - нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх - на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.


0  
9 Sedish   (20.01.2011 12:41)
Мне очень нравится серии игр Ненси Дрю. Правда немножко трудновата была играть но нравится. Я попробую эту серию. Как раз описания игры тоже есть. Спс

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Copyright MyCorp © 2016